游戏全流程设计特色图
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游戏设计全流程

2017-12-15  meibo

为提升游戏设计的效率和质量,在进入游戏制作行业前,掌握游戏制作中的职能分工和制作流程是必备知识,这将为进入游戏制作公司和融入游戏研发团队起到重要作用。而在整个设计的流程中,团队协作默契也必不可少。那么现在说说游戏设计的流程吧。

理想型游戏团队组成

游戏全流程图表

矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。红色:代表设计能力;蓝色:代表计算机编程能力;绿色:代表美术能力;一个标配游戏团队中有三大Director:Creative Director(创意总监)、Technical Director(技术总监)、Art Director(艺术总监)。

立项阶段(开始建立项目)

始于市场  一般一个大点的公司都会有市场部,也有专门的市场调查公司,他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后,会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部,Producer拿到数据分析,会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师,让他们来着手开始设计相应的游戏产品。

 

立项内容

当资料收集完毕后,根据公司风格和资料进行分析 期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。完成项目立项报告:内容包括项目名称、立项人、立项时间、基本玩法玩点、故事背景,消费群等,能同时交付多个立项报告用来挑选。

基本玩法举例

游戏玩法

在我们这个假想游戏中,玩家能行走,跳跃,奔跑,滑翔,使用载具,亲女朋友,和女朋友逛街, bla bla bla。游戏中能有那些物品,如果没有物品我可以增添个什么什么东西 然后画出一个基本的图来呈现这个游戏大概是个什么样子的。然后把超级玛丽经典的第一关画出来。

原型阶段

一个游戏立项之初,基本都有一个想法。但是除了设计师本人,其他人都不知道这个想法到底好不好玩,值不值得做,可能设计师本人也并不知道。原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段。开始进入开发阶段,首先是demo版或者α版的开发。这个阶段主要是实现游戏的基本功能,使游戏有一个可视化的展示,以及对核心玩法的初步验证,具体就是:关于程序的基本架构,数据库结构,服务器端与客户端连接,人物基本行为逻辑,地图、人物编辑器的开发,美术资源制作,策划文档完善等等。

游戏玩法规则举例

游戏原型

这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩,之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来。是的,整个游戏做出来,就在原型阶段。他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子:

Alpha阶段

Alpha阶段,我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法,包装上一层美丽的外表。不仅仅是视觉上的,还有很多其他东西。所有的这些事情,从High Level Design开始。这项工作,主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作:世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求,以此为基础设计一个虚拟世界。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会,他最重要的技能是:能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。

Story Design & Concept Design(故事设计&概念设计)

经过High Level Design的工作,我们有了一个世界。现在,要向这个世界中添加一点有趣的东西:故事。故事的核心:某人,在某时某地,做了某事。剧作家们,非常擅长塑造一个角色形象,也能够描绘出精彩的故事场景,制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事。相对于世界架构师,编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情(任何鸡毛蒜皮的小事)如:猎空的父母分别叫什么?来自哪里?什么血型?如何相识?生猎空的那天是哪个医生负责接生?他在猎空的手臂上注入了什么?这与她后来加入守望先锋组织有什么联系?为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中,玩家们要控制故事中的角色,和其他具有性格的人物互动,要走进编剧们想象中的街道和战场,改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景,因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样,她窗外的花园是什么样,她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要Concept Artist,来为每一个人,每一个物品,每个一场景设计概念原型。

工作提交

故事设计完成后会得到一个剧本,其中包含了许多故事发展线,人物介绍,战役介绍;概念设计完成后,会得到一些概念线稿,如下:

故事板设计以及场景设计

游戏场景设计

这张新手村地图(场景/关卡)设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多,比如:玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的,第一个任务如何预热玩家/调动兴趣,怎么安排基础操作教学,第几分钟大概到什么地点什么任务,什么时间安排具有挑战性的事件,用什么物品来为大的奖励做铺垫,如何行动即不重复又能游览全部场景等等。

场景设计方式

游戏全流程场景设计

当我们考虑场景时,需要艺术家把相应的场景画出来。在创作场景时,艺术家会听编剧们描述场景(包括地形、道路、建筑布置等),同时也会参考概念设计师确定的视觉风格,然后快速绘画。

角色设计

在经过概念设计的工作之后,我们会拿到一些概念设计线稿,其中包含许多角色。Character Design这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计,完成服装配色、材质表现等其他工作。

游戏全流程角色设计

Modelling(建模)

当我们的Character Design工作完成以后,会得到准确的角色、道具设定,但是那些资源都无法在我们的游戏里使用(我们不讨论2D游戏)。真正的游戏资源制作,是从建模开始。首先,为重要物体建模,需要用到前面制作的三视图,来锚定外形和结构。

结构和材料

模型,是一个游戏物体的血肉躯体。贴图,是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后,我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。

骨架&绑定

游戏全流程骨架绑定

经过Modelling,我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体,我们还需要为其制作动作动画。Skeleton(骨骼)、Rig(绑定),是制作动作动画的前置工作,仅和模型有关,和材质贴图没关系,所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动,基本上就是骨骼的运动。在CG领域,我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼,用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼,然后把骨骼绑定到模型上。

GUI Design & Other Art Work

alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的GUI,和前面做的所有3D美术资源(模型、材质、动作)提交给游戏设计师。在这个过程中,Technical Artist将发挥一个重要的作用:他将编写Shader脚本,来决定这些美术资源最终将如何显示。Shader也是一种美术资源——一种顶层的美术资源。Shader(着色器)告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。

音频&音乐

制作游戏不仅需要画面,还需要声音。声音包括:音效、音乐、配音。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的制作方法是实录,比如《武装突袭》为了制作真实的枪声,去军营里实录了所有武器的声音。

Experience Design

游戏还没有结束。我们要做最后一次设计工作。我称之为体验设计。体验设计,需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图标开始,进入游戏看到的第一个画面,第一个菜单,听到的第一个声音,一直到玩家正式进入游戏场景,开始的第一个事件,收到的一个奖励,一直到玩家第一次保存并关闭游戏,下一次再进入游戏,遇到的最大的挑战,最紧张的时刻,最刻骨铭心的体验,一直到玩家人生中最后一次关闭游戏,把它永久地留在硬盘的某个角落,在这之中会经历的一切。这项工作会整合所有的游戏资源(美术上的、声音上的、故事背景上的),去整体设计玩家的游戏体验。

最后的阶段

Beta阶段的主要工作,就是对游戏进行测试与迭代。Quality Assurance团队会进入制作组,对游戏进行全方位的验收。他们会去测试游戏中的每一个按键,每一个功能,找出任何出现异常的地方,然后报告给Directors,让他们去修复和完善。同时他们也会再一次检验游戏的玩法。

在beta阶段 但愿他们不会在这时提出否定的意见。否则制作人会崩溃的。暴雪曾因为QA测试无法通过,最后放弃了已经开发了7年之久的《泰坦》,Chris Metzen,曾主持过《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》开发工作的暴雪副总裁,崩溃了。在顶着巨大的心理压力,收拾残局,制作完《守望先锋》后,他选择了离开暴雪,离开游戏界。这是为什么,我们需要有原型阶段,我们要在原型阶段检验游戏的玩法,对待复杂玩法的游戏,我们都小心翼翼。

游戏全流程最后阶段

总结

游戏的设计流程是繁琐复杂的。所以在大型的游戏设计过程中,需要经历多个部门的紧密分工合作。在小游戏的设计过程中可能会跳过或者节省许多内容,也不需要那么多的人员参与。游戏除了设计以外还会有运营阶段,运营阶段会伴随着整个游戏的生命周期;同样运营阶段也有很多内容以及方法。

文章内容参考:作者-窦月汐,经过本作者编辑与总结。

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