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	<title>设计洞察 &#8211; 用户体验设计-易用设计</title>
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	<description>广州交互设计-工业设计-品牌设计公司 &#124; 广东优秀设计企业</description>
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		<title>游戏设计全流程</title>
		<link>https://ue.easeid.cn/youxishejiquanliucheng.html</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[meibo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Dec 2017 06:36:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[设计洞察]]></category>
		<category><![CDATA[场景设计]]></category>
		<category><![CDATA[流程]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[角色设计]]></category>
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					<description><![CDATA[为提升游戏设计的效率和质量，在进入游戏制作行业前，掌握游戏制作中的职能分工和制作流程是必备知识，这将为进入游戏制作公司和融入游戏研发团队起到重要作用。而在整个设计的流程中，团队协作默契也必不可少。那么现在说说游戏设计的流程吧。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>为提升游戏设计的效率和质量，在进入游戏制作行业前，掌握游戏制作中的职能分工和制作流程是必备知识，这将为进入游戏制作公司和融入游戏研发团队起到重要作用。而在整个设计的流程中，团队协作默契也必不可少。那么现在说说游戏设计的流程吧。</p>
<p><b>理想型游戏团队组成</b></p>
<p><img decoding="async" fetchpriority="high" class="alignnone size-full wp-image-1648" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-25-01_100102-youxishejiquanliucheng-10.jpg" alt="游戏全流程图表" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-25-01_100102-youxishejiquanliucheng-10.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-25-01_100102-youxishejiquanliucheng-10-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>矩形代表“岗位”、平行四边形代表“工作内容”。红色:代表设计能力；蓝色:代表计算机编程能力；绿色:代表美术能力；一个标配游戏团队中有三大Director：Creative Director（<b>创意总监</b>）、Technical Director（<b>技术总监</b>）、Art Director（<b>艺术总监</b>）。</p>
<p><b>立项阶段</b><b>（开始建立项目）</b></p>
<p><b>始于市场  </b>一般一个大点的公司都会有市场部，也有专门的市场调查公司，他们的日常就包括收集市场数据、分析数据。市场部的人在完成一次调查之后，会得出一些结论。他们把这些结论交至项目部，Producer拿到数据分析，会决定下一个项目应该做什么样的游戏。然后Producer再把决策告诉游戏设计师，让他们来着手开始设计相应的游戏产品。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p><b>立项内容</b></p>
<p>当资料收集完毕后，根据公司风格和资料进行分析 期间需考虑公司现有的技术资源和技术能力的影响。完成项目立项报告：内容包括项目名称、立项人、立项时间、<b>基本玩法玩点</b>、故事背景，消费群等，能同时交付多个立项报告用来挑选。</p>
<p><b>基本玩法举例</b></p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1652" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-25-54_500186-youxishejiquanliucheng-09.jpg" alt="游戏玩法" width="1200" height="279" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-25-54_500186-youxishejiquanliucheng-09.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-25-54_500186-youxishejiquanliucheng-09-768x179.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>在我们这个假想游戏中，玩家能行走，跳跃，奔跑，滑翔，使用载具，亲女朋友，和女朋友逛街， bla bla bla。游戏中能有那些物品，如果没有物品我可以增添个什么什么东西 然后画出一个基本的图来呈现这个游戏大概是个什么样子的。然后把超级玛丽经典的第一关画出来。</p>
<p><b>原型阶段</b></p>
<p>一个游戏立项之初，基本都有一个想法。但是除了设计师本人，其他人都不知道这个想法到底好不好玩，值不值得做，可能设计师本人也并不知道。<b>原型阶段就是一个检验 游戏玩法 和 开发可行性 的阶段</b>。开始进入开发阶段，首先是demo版或者α版的开发。这个阶段主要是实现游戏的基本功能，使游戏有一个可视化的展示，以及对核心玩法的初步验证，具体就是：关于程序的基本架构，数据库结构，服务器端与客户端连接，人物基本行为逻辑，地图、人物编辑器的开发，美术资源制作，策划文档完善等等。</p>
<p><b>游戏玩法规则举例</b></p>
<p><b>游戏原型</b></p>
<p>这时这群设计师已经知道这个游戏怎么玩了。为了检验他们的想法是否好玩，之后的一段时间内他们会和Programmers一起把这个游戏做出来。是的，整个游戏做出来，就在原型阶段。他们做出来的游戏原型差不多长成这个样子：</p>
<p><b>Alpha</b><b>阶段</b></p>
<p><b>在</b><b>Alpha</b><b>阶段，我们最重要的工作就是给有趣的核心玩法，包装上一层美丽的外表。</b>不仅仅是视觉上的，还有很多其他东西。所有的这些事情，从High Level Design开始。这项工作，主要是为游戏架构一个可信的世界。我们喜欢把负责这项工作的游戏设计师称作：世界架构师。世界架构师会考虑到游戏的特性、需求，以此为基础设计一个虚拟世界。世界架构师熟悉天文、地理、政治、哲学、历史、文明、生物、社会，他最重要的技能是：能够一本正经地具有逻辑地胡说八道。</p>
<p><b>Story Design &amp; Concept Design</b><b>（故事设计</b><b>&amp;</b><b>概念设计）</b></p>
<p>经过High Level Design的工作，我们有了一个世界。现在，要向这个世界中添加一点有趣的东西：故事。故事的核心：某人，在某时某地，做了某事。剧作家们，非常擅长塑造一个角色形象，也能够描绘出精彩的故事场景，制造出具有张力的故事情节。因此往往由职业编剧来负责此事。相对于世界架构师，编剧们在完成工作后会知道更具体的一些事情（任何鸡毛蒜皮的小事）如：猎空的父母分别叫什么？来自哪里？什么血型？如何相识？生猎空的那天是哪个医生负责接生？他在猎空的手臂上注入了什么？这与她后来加入守望先锋组织有什么联系？为游戏设计故事不是写小说。在Stroy Telling类型的游戏中，玩家们要控制故事中的角色，和其他具有性格的人物互动，要走进编剧们想象中的街道和战场，改变故事发展的进度或顺序。玩家会从任何角度观察游戏中的人和场景，因此我们必须在视觉上还原编剧们的创作。我们要确切地知道艾米长什么样，她窗外的花园是什么样，她父亲送给她的飞行滑板又长什么样。因此我们需要Concept Artist，来为每一个人，每一个物品，每个一场景设计概念原型。</p>
<p><b>工作提交</b></p>
<p>故事设计完成后会得到一个剧本，其中包含了许多故事发展线，人物介绍，战役介绍；概念设计完成后，会得到一些概念线稿，如下：</p>
<p><b>故事板设计以及场景设计</b></p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-1653" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-26-47_169288-youxishejiquanliucheng-13.jpg" alt="游戏场景设计" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-26-47_169288-youxishejiquanliucheng-13.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-26-47_169288-youxishejiquanliucheng-13-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>这张新手村地图（场景/关卡）设计Stroyboard。包括单个任务设计、任务流程、剧情安排、行动路线设计、NPC/怪物分布设计。需要考虑的东西也很多，比如：玩家进入场景后看到的第一屏是怎样的，第一个任务如何预热玩家/调动兴趣，怎么安排基础操作教学，第几分钟大概到什么地点什么任务，什么时间安排具有挑战性的事件，用什么物品来为大的奖励做铺垫，如何行动即不重复又能游览全部场景等等。</p>
<p><b>场景设计方式</b></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1654" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-27-23_724293-youxishejiquanliucheng-11.jpg" alt="游戏全流程场景设计" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-27-23_724293-youxishejiquanliucheng-11.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-27-23_724293-youxishejiquanliucheng-11-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><b>当我们考虑场景时，需要艺术家把相应的场景画出来。</b>在创作场景时，艺术家会听编剧们描述场景（包括地形、道路、建筑布置等），同时也会参考概念设计师确定的视觉风格，然后快速绘画。</p>
<p><b>角色设计</b></p>
<p>在经过概念设计的工作之后，我们会拿到一些概念设计线稿，其中包含许多角色。<b>Character Design</b><b>这项工作就是在那些角色线稿的基础上继续设计，完成服装配色、材质表现等其他工作。</b></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1655" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-27-50_965690-youxishejiquanliucheng-14.jpg" alt="游戏全流程角色设计" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-27-50_965690-youxishejiquanliucheng-14.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-27-50_965690-youxishejiquanliucheng-14-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><b>Modelling(</b><b>建模</b><b>)</b></p>
<p>当我们的Character Design工作完成以后，会得到准确的角色、道具设定，但是那些资源都无法在我们的游戏里使用（我们不讨论2D游戏）。真正的游戏资源制作，是从建模开始。首先，为重要物体建模，需要用到前面制作的三视图，来锚定外形和结构。</p>
<p><b>结构和材料</b></p>
<p>模型，是一个游戏物体的血肉躯体。贴图，是一个游戏物体的表皮肌肤。得到模型后，我们紧接着就为其绘制表面的纹理/材质贴图。</p>
<p><b>骨架</b><b>&amp;</b><b>绑定</b></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1656" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-28-14_636529-youxishejiquanliucheng-07.jpg" alt="游戏全流程骨架绑定" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-28-14_636529-youxishejiquanliucheng-07.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-28-14_636529-youxishejiquanliucheng-07-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>经过Modelling，我们能够得到“静态”的游戏模型。有些像斧头、铁桶这样的小东西贴上材质贴图就能够直接放到游戏里用了。但是人物、怪兽这样会动的物体，我们还需要为其制作<b>动作动画</b>。Skeleton（骨骼）、Rig（绑定），是制作动作动画的前置工作，仅和模型有关，和材质贴图没关系，所以可以一边做材质一边做骨骼绑定。我们知道现实中生物体的运动，基本上就是骨骼的运动。在CG领域，我们借鉴了大自然的设计。我们也有骨骼，用来驱使模型运动。我们要为人物模型创建人体骨骼、为恐龙创建恐龙骨骼，然后把骨骼绑定到模型上。</p>
<p><b>GUI Design &amp; Other Art Work</b></p>
<p>alpha阶段的美术工作已经走过一遍。我们可以把必要的GUI，和前面做的所有3D美术资源（模型、材质、动作）提交给游戏设计师。在这个过程中，Technical Artist将发挥一个重要的作用：他将编写Shader脚本，来决定这些美术资源最终将如何显示。Shader也是一种美术资源——一种顶层的美术资源。Shader（着色器）告诉电脑如何用特有的一种方法去绘制物体。</p>
<p><b>音频</b><b>&amp;</b><b>音乐</b></p>
<p>制作游戏不仅需要画面，还需要声音。声音包括：音效、音乐、配音。包括开枪的声音、汽车的声音、脚踩在木板阁楼上的声音、释放技能的声音、点击游戏菜单的声音。最基本的制作方法是实录，比如《武装突袭》为了制作真实的枪声，去军营里实录了所有武器的声音。</p>
<p><b>Experience Design</b></p>
<p>游戏还没有结束。我们要做最后一次设计工作。我称之为<b>体验设计</b>。体验设计，需要去考虑玩家从点开游戏的桌面图标开始，进入游戏看到的第一个画面，第一个菜单，听到的第一个声音，一直到玩家正式进入游戏场景，开始的第一个事件，收到的一个奖励，一直到玩家第一次保存并关闭游戏，下一次再进入游戏，遇到的最大的挑战，最紧张的时刻，最刻骨铭心的体验，一直到玩家人生中最后一次关闭游戏，把它永久地留在硬盘的某个角落，在这之中会经历的一切。这项工作会整合所有的游戏资源（美术上的、声音上的、故事背景上的），去整体设计玩家的游戏体验。</p>
<p><b>最后的阶段</b></p>
<p>Beta阶段的主要工作，就是对游戏进行测试与迭代。Quality Assurance团队会进入制作组，对游戏进行全方位的验收。他们会去测试游戏中的每一个按键，每一个功能，找出任何出现异常的地方，然后报告给Directors，让他们去修复和完善。同时他们也会再一次检验游戏的玩法。</p>
<p>在beta阶段 但愿他们不会在这时提出否定的意见。否则制作人会崩溃的。暴雪曾因为QA测试无法通过，最后放弃了已经开发了7年之久的《泰坦》，Chris Metzen，曾主持过《魔兽争霸》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽世界》开发工作的暴雪副总裁，崩溃了。在顶着巨大的心理压力，收拾残局，制作完《守望先锋》后，他选择了离开暴雪，离开游戏界。<b>这是为什么，我们需要有原型阶段，我们要在原型阶段检验游戏的玩法，对待复杂玩法的游戏，我们都小心翼翼。</b></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1657" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-28-44_893167-youxishejiquanliucheng-08.jpg" alt="游戏全流程最后阶段" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-28-44_893167-youxishejiquanliucheng-08.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-28-44_893167-youxishejiquanliucheng-08-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><b>总结</b></p>
<p>游戏的设计流程是繁琐复杂的。所以在大型的游戏设计过程中，需要经历多个部门的紧密分工合作。在小游戏的设计过程中可能会跳过或者节省许多内容，也不需要那么多的人员参与。游戏除了设计以外还会有运营阶段，运营阶段会伴随着整个游戏的生命周期；同样运营阶段也有很多内容以及方法。</p>
<p>文章内容参考：作者-<span class="ProfileHeader-name" data-reactid="65">窦月汐，经过本作者编辑与总结。</span></p>
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			</item>
		<item>
		<title>麦当劳APP Redesign</title>
		<link>https://ue.easeid.cn/maidanglaoapp-redesign.html</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[meibo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Dec 2017 06:34:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[设计洞察]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[视觉设计]]></category>
		<category><![CDATA[麦当劳]]></category>
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					<description><![CDATA[根据调查，大部分用户使用麦当劳APP是为了方便直接订餐以及获得优惠。
麦当劳注册流程需要填写的信息量大，容易让用户望而生畏；麦乐送、手机点餐功能需要多步骤才能结束订单支付，建议减化整个流程。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>目标人群</strong></p>
<p>麦当劳以儿童和年轻人为主要消费目标人群，对儿童来说，麦当劳不但提供他们喜爱的食品，而且又有舒适欢乐的儿童区玩耍；对于学生、年轻上班族来说，价格偏低和制作快速是主要选择原因。</p>
<p><strong>市场分析</strong></p>
<p>麦当劳作为一个将“追求效率”发挥到极致的快餐店，在全球范围内都取得了相当大的成功。不久之前，在麦当劳的部分餐厅中，你会看到一个新的“角色”。他们被称呼为“品牌大使”，身穿浅粉色的制服，主要职责是协助顾客在自助点餐机上点餐，然后还会把食品送到餐桌上。与此同时，麦当劳还出现独立的APP, 小程序，微信公众平台，但在2017年7月沃指数之移动应用APP排行榜当中，而麦当劳却没有上排行榜。而肯德基在送餐行业已经排名第二，超过了美团和百度两家外卖平台，由此可见麦当劳APP的活跃度是十分低。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-711" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-05_05-48-24_013550-maidanglaoapp-redesign--2.png" alt="" width="1200" height="555" /></p>
<p>根据百度指数麦当劳需求图谱分析发现，用户对于麦当劳的订餐服务需求非常大。但为什么麦当劳APP活跃度却那么低呢？其实麦当劳在去年1月份安卓第一版就已经发布，而iOS版也早早在APP Store里，只是麦当劳一直没有对外宣传，所以很少有人知道这个APP的存在。外卖业务一直是麦当劳的重要板块，麦当劳从2007年推出麦乐送，到2015年遍布30个城市。后来接入外卖平台，美团、饿了么等，到2016年底，麦当劳外卖扩张到70个城市，可以送餐的餐厅达到1200多家。同时麦当劳也出现一个尴尬的问题，成为第三方平台的供应商。此次，麦当劳推出全新的APP一是为了改善顾客体验，二是为了提升自身的品牌形象。那么，到底这款APP用户使用感是怎样呢？</p>
<p><strong>产品现有问题</strong></p>
<p><strong>（一）用户需求没有得到满足</strong></p>
<p>根据调查，大部分用户使用麦当劳APP是为了方便直接订餐以及获得优惠。</p>
<p><strong>（二）流程</strong></p>
<p>麦当劳注册流程需要填写的信息量大，容易让用户望而生畏；麦乐送、手机点餐功能需要多步骤才能结束订单支付，建议减化整个流程。</p>
<p><strong>（三）架构繁琐</strong></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1785" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_07-24-36_146309-maidanglaoapp-redesign-52.jpg" alt="麦当劳" width="1200" height="2788" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_07-24-36_146309-maidanglaoapp-redesign-52.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_07-24-36_146309-maidanglaoapp-redesign-52-768x1784.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>根据以上图片可知，功能架构重复、板块分不清，用户不能快速达到目的。</p>
<p><strong>（三）页面视觉</strong></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1758" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-07-58_223364-maidanglaoapp-redesign-50.jpg" alt="麦当劳原视觉效果图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-07-58_223364-maidanglaoapp-redesign-50.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-07-58_223364-maidanglaoapp-redesign-50-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>页面陈旧、视觉UI杂乱、不够美观以及识别度不够高。</p>
<p><strong>优化方向</strong></p>
<p><strong>确立用户核心需求</strong></p>
<p>1、优惠券，大部份用户使用APP时是为了拿优惠卷换取优惠。</p>
<p>2、自助点餐，点餐后到餐厅取餐，而省去排队的麻烦。</p>
<p>3、麦乐送，优惠点外卖同时方便上班族或者学生购买。</p>
<p>4、寻找附近的餐厅，以最快的时间得知附近门店和距离。</p>
<p><strong>减化用户流程</strong></p>
<p>着重对繁琐的订餐流程进行更改，使整个产品操作更加流畅。</p>
<p><strong>重新规划信息架构</strong></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1760" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-09-27_348489-maidanglaoapp-redesign-51.jpg" alt="麦当劳APP优化后框架" width="1200" height="1200" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-09-27_348489-maidanglaoapp-redesign-51.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-09-27_348489-maidanglaoapp-redesign-51-315x315.jpg 315w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-09-27_348489-maidanglaoapp-redesign-51-480x480.jpg 480w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-09-27_348489-maidanglaoapp-redesign-51-768x768.jpg 768w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-09-27_348489-maidanglaoapp-redesign-51-400x400.jpg 400w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong><br />
更改后（麦乐送订餐流程）</strong><br />
产品分成三大功能，根据信息架构可知整个app分为三个模块，分别是：首页、优惠券、“我的”。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1757" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-05-33_698101-maidanglaoapp-redesign-49jpg.jpg" alt="麦当劳设计洞察麦乐送流程" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-05-33_698101-maidanglaoapp-redesign-49jpg.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-05-33_698101-maidanglaoapp-redesign-49jpg-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>在提交订单页面中默认历史地址，支付后30分钟送出、微信支付以及最终显示你所需要支付的总金额，然后进入支付订单界面，确认支付后完成整个流程。缩小这个模块的页面空间，原来7步变为4步，减少页面跳转，以最快的速度结束订单。</p>
<p><strong>（自助点餐流程）</strong></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1756" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-04-56_757635-maidanglaoapp-redesign-48.jpg" alt="麦当劳手机点餐流程图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-04-56_757635-maidanglaoapp-redesign-48.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-04-56_757635-maidanglaoapp-redesign-48-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>手机点餐的流程大致和麦乐送订餐的流程一样，可以选择自己方便的门店取餐，但是考虑到很多消费者不一定是堂食，因此我们增加了堂食和外带功能。</p>
<p><strong>（附近门店）</strong></p>
<p>默认离用户最近门店放在首页是为了让用户快速又方便地找到附近的门店信息并消费，可以通过导航建立路线，从而大大减少盲目寻找。在页面显示地图上，可以直接选择某一门店进入菜单下单，或者可以在搜索栏直接寻找门店。</p>
<p><strong>（优惠券领取、使用）</strong></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1755" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-02-56_992805-maidanglaoapp-redesign-46.jpg" alt="麦当劳设计洞察展示图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-02-56_992805-maidanglaoapp-redesign-46.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-02-56_992805-maidanglaoapp-redesign-46-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>根据用户需求，大部分用户都是希望领取优惠，但原麦当劳APP首页优惠券内容与各个功能入口集合在一起比较混乱，而且优惠券样式不直观；因此全新优惠券独立模块，让优惠券清晰了然，方便领取后可以直接进入使用页面。</p>
<p><strong>（个人界面）</strong></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1754" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-01-41_456430-maidanglaoapp-redesign-45.jpg" alt="麦当劳设计洞察内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-01-41_456430-maidanglaoapp-redesign-45.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-01-41_456430-maidanglaoapp-redesign-45-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>独立的个人信息模块以及完整的订单流程信息系统，更加方便用户更改信息和查看订单状态。</p>
<p><strong>统一视觉规范</strong></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1753" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-01-07_328756-maidanglaoapp-redesign-44.jpg" alt="麦当劳设计视觉展示图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-01-07_328756-maidanglaoapp-redesign-44.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-01-07_328756-maidanglaoapp-redesign-44-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1752" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-00-32_603668-maidanglaoapp-redesign-47.jpg" alt="麦当劳设计洞察内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-00-32_603668-maidanglaoapp-redesign-47.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_06-00-32_603668-maidanglaoapp-redesign-47-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>整个界面主要以红黄搭配，与麦当劳现有的视觉风格统一，快速抓住客户眼球。底部tab导航以黑色为底色，简约大方；同一操作流程的按钮都设计成同一风格，给用户以视觉信息的引导。页面模块之间很多用线条来区分，信息量比较多的情况下页面相对复杂，因此弱化线条分割，通过留白和色块进行区分。原有版本中麦乐送外卖订餐、手机下单餐厅取餐模块信息入口不够直接明确、识别困难、操作性较低，因此通过信息名片卡片式设计突出核心内容，强化功能入口。</p>
<p><strong>总结</strong></p>
<p>本次分析主要针对麦当劳APP进行交互设计分析和视觉设计，减化订单流程、重新规划架构、信息功能梳理、优化首页快速入口以及菜单。通过底部tab导航可以快速切换，以便用户找到所需的内容，减少点击。在各页面的设计上根据用户需求突出主要功能信息、弱化次要功能信息提升用户体验，同时整个APP的视觉风格还是需要增强识别度、清晰度。</p>
<p>&nbsp;</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>VR——虚拟现实分析</title>
		<link>https://ue.easeid.cn/vrxunixianshifenxi.html</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[meibo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Dec 2017 06:33:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[设计洞察]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
		<category><![CDATA[增强视觉体验]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟现实]]></category>
		<category><![CDATA[设计发展]]></category>
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					<description><![CDATA[VR技术，也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界，提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟，让用户如同身历其境一般。VR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1712" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-07-08_852809-vrxunixianshifenxi-35.jpg" alt="VR虚拟现实发展图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-07-08_852809-vrxunixianshifenxi-35.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-07-08_852809-vrxunixianshifenxi-35-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong> 1956年</strong>，摄影师Morton Heilig发明了Sensorama，一款集成体感装置的3D互动终端，它集成3D显示器、立体声音箱、气味发生器以及振动座椅，用户坐在上面能够体验到6部炫酷的短片，体验非常新潮。当然，它看上去硕大无比，像是一台医疗设备，无法成为主流的娱乐设施。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1713" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-07-57_387521-vrxunixianshifenxi-34.jpg" alt="VR虚拟现实发展" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-07-57_387521-vrxunixianshifenxi-34.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-07-57_387521-vrxunixianshifenxi-34-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>1961年</strong>，Headsight问世，是世界上第一款头戴显示器。它有飞歌公司研发，融合CCTV监视系统及头部追踪功能，但本质上，它的主要目的是用于隐秘信息查看，而非娱乐设备。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1715" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-09-01_908905-vrxunixianshifenxi-33.jpg" alt="VR虚拟现实现实" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-09-01_908905-vrxunixianshifenxi-33.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-09-01_908905-vrxunixianshifenxi-33-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>1966年</strong>，这款GAF Viewmaster是最早的3D头戴设备之一，通过内置两颗镜片来观赏幻灯片，具有一定的3D效果，但更像是儿童玩具，而非专业的影音设备。其后续版本还加入了音频功能，实现简单的多媒体功能。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1717" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-09-47_723397-vrxunixianshifenxi-16.jpg" alt="虚拟现实-达摩克利斯之剑" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-09-47_723397-vrxunixianshifenxi-16.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-09-47_723397-vrxunixianshifenxi-16-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>1968年</strong>问世的Sword of Damocles（达摩克利斯之剑），是麻省理工学院实验室研发的头戴显示器，其设计非常复杂，组件也非常沉重，所以需要一个机械臂吊住头戴来使用。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1718" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-10-35_203452-vrxunixianshifenxi-31.jpg" alt="虚拟现实分析内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-10-35_203452-vrxunixianshifenxi-31.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-10-35_203452-vrxunixianshifenxi-31-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>1980年</strong>，这款Eye Tap看上去与微软的HoloLens非常相似，严格意义上它也的确是一款增强现实设备，可以连接计算机摄像头，将数据叠加显示在眼前。当然，今天人们对虚拟现实和增强现实已经有了更明确的定义，但Eye Tap对于虚拟现实技术的发展还是具有一定意义的。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1720" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-13-20_767489-vrxunixianshifenxi-30.jpg" alt="" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-13-20_767489-vrxunixianshifenxi-30.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-13-20_767489-vrxunixianshifenxi-30-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>1988年</strong>，RB2可以说是第一款商业虚拟现实设备，其设计与目前主流产品已经非常相似，并且配有体感追踪手套，可实现操作。然而，其经过高达50000美元起，在1984年无疑是天价。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1721" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-13-43_698678-vrxunixianshifenxi-29.jpg" alt="虚拟现实分析内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-13-43_698678-vrxunixianshifenxi-29.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-13-43_698678-vrxunixianshifenxi-29-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>1995年</strong>，任天堂发布32位游戏机Virtual Boy，这是一款非常另类的游戏机，其主机是一个头戴显示器，但只能显示红黑两色。另外，碍于当时技术限制，游戏内容基本上都是2D效果，再加上较低的分辨率和刷新率，极易使用户产生眩晕和不适感。最终，任天堂的虚拟现实游戏计划在短短不到一年时间便宣告失败。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1722" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-14-12_145847-vrxunixianshifenxi-15.jpg" alt="虚拟现实分析内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-14-12_145847-vrxunixianshifenxi-15.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-14-12_145847-vrxunixianshifenxi-15-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><b>2009</b><b>年：</b><b>Oculus Rift </b>毫无疑问，Oculus Rift复兴了虚拟现实技术，把它重新带回大众视野中。2009年，其创始人在Kickstarter上发起众筹活动，在很短时间内便获得超过10000个支持者，备受关注。此后，第三方资金不断涌入，让Oculus Rift得以高速发展，<b>最终在</b><b>2014</b><b>年，社交巨头</b><b>Facebook</b><b>宣布以</b><b>20</b><b>亿美元收购</b><b>Oculus</b>，Oculus Rift也在经过了数个DK版本之后，正式于上年1月开放消费者版预购、于3月在全球20多个国家及地区出货。至此，虚拟现实真正步入了消费电子市场。</p>
<p>虚拟现实（Virtual Reality），简称VR技术，也称人工环境。利用电脑或其他智能计算设备模拟产生一个三度空间的虚拟世界，提供用户关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟，让用户如同身历其境一般。VR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业，VR行业的产业链还比较单薄，参与厂商（尤其是内容提供方）比较少，投入力度不是太大。核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈，如360°全景拍摄相机，市面上的产品屈指可数。</p>
<p>尽管目前VR行业处于起步阶段，但整个市场未来增长潜力巨大；根据Digi Capital预测至2020年，全球VR市场规模达到300亿美元。而根据市场研究机构BI Intelligence的统计，2020仅头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元，未来5年复合增长率超过100{d62cf0f1b3fd039311c56ff40109509fdf1a2fcc3feae4cc901bd114791d3ca6}。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>本文内容参考网络。</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>全息投影&#038;CR</title>
		<link>https://ue.easeid.cn/quanxitouyingcr.html</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[meibo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Dec 2017 06:33:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[设计洞察]]></category>
		<category><![CDATA[CR]]></category>
		<category><![CDATA[增强视觉体验]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟现实]]></category>
		<category><![CDATA[设计发展]]></category>
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					<description><![CDATA[MR与CR技术重叠部分非常多，CR是基于MR基础上的一个更加理想化的延伸。CR别于MR通过屏幕投射显示技术，直接与视网膜交互，是MR技术的不同实现方式。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>1.0全息投影</strong></p>
<p><strong>全息投影理念的起源</strong></p>
<p>丹尼斯·盖伯 1947年12月</p>
<p>匈牙利人丹尼斯盖博在研究电子显微镜时提出了全系摄像这一全新的成像概念，为全息投影技术的发展成型奠定了基础。匈牙利人丹尼斯盖博在研究电子显微镜时提出了全系摄像这一全新的成像概念，为全息投影技术的发展成型奠定了基础。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1703" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-00-06_620586-quanxitouyingcr-28.jpg" alt="全息投影&amp;CR内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-00-06_620586-quanxitouyingcr-28.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-00-06_620586-quanxitouyingcr-28-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>全息投影发展历程</strong></p>
<p>1962离轴全息技术 在基本全息技术的基础上，应用通讯行业的“侧视雷达”理论。采用离轴光记录全息图像。</p>
<p>1969彩虹全息技术 根据人眼水平排列的特性，保留水平方向物体信息，降低对光源的要求，能够在白炽灯下看到明亮成像。</p>
<p>20世纪数字全息 用数字方式通过电脑模拟光学衍射来呈现影像，利用光敏电子元件代替传统介质，开创精确全息技术时代。</p>
<p>2001全息膜技术 使三维图像再现成为可能。已从第一代1英寸栅格状网眼升级到如今的第四代2毫米holopro全息膜。</p>
<p>2008全息显示屏 可更新的3D全息显示屏问世，使观众有身临其境的观感。</p>
<p><strong>全息投影定义核心</strong></p>
<p><strong>1.</strong><strong>投影 </strong>全息投影技术也称虚拟成像技术是利用干涉和衍射原理记录并再现物体真实的三维图像的记录和再现的技术。</p>
<p><strong>2.</strong><strong>裸眼观看 </strong>不需要特定设备即可观看。</p>
<p><strong>3.</strong><strong>固定内容 </strong>已做好的视频通过一定技术手段播放出来，所以没有交互。</p>
<p><strong>全息技术的分类</strong></p>
<p><strong>空气投影和交互技术 </strong>将图像投射在水蒸气上，由于分子震动不均衡，可以形成层次和立体感很强的图像。</p>
<p><strong>3D</strong><strong>影像</strong> 不断在空气中进行小型爆破利用氮气和氧气在空中散开时，混合成的气体变成灼热的浆状物质，并形成一个短暂的3D图像。</p>
<p><strong>360</strong><strong>度全息显示 </strong>通过在空气或特殊的立体镜片上形成立体的影像，真正呈现3D影像。</p>
<p><strong>伪全息投影 </strong>投影机直接背投在全息投影膜上或是光源折射45度成像在幻影成像膜。后者效果较为炫丽切成本较高。</p>
<p><strong>全息技术成像原理  </strong>在相干激光照射下，一张线性记录的正弦型全息图的衍射光波一般可给出两个象，即原始象（又称初始象）和共轭象。再现的图像立体感强，具有真实的视觉效应。</p>
<p>全息图的每一部分都记录了物体上各点的光信息，故原则上它的每一部分都能再现原物的整个图像，通过多次曝光还可以在同一张底片上记录多个不同的图像，而且能互不干扰地分别显示出来。</p>
<p><strong>2.</strong><strong>全息技术的应用</strong></p>
<p><strong>Hatsune Miku</strong></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-935" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-06_10-06-56_707787-quanxitouyingcr--7.png" alt="" width="1200" height="600" /></p>
<p><strong>理念</strong> 初音未来原本就是虚拟歌姬，以全息投影方式模糊了虚拟和现实，使其具有真实感，拉近与观众的距离并且加强视觉感受。</p>
<p><strong>技术 </strong>利用45度投射全息膜的方式，无死角展现，色彩还原度以及成像度极高。</p>
<p><strong>影响 </strong>真正开启了“虚拟偶像”时代，虚拟偶像以全能的虚拟娱乐形象颠覆了大众的感官体验。</p>
<p><strong>现阶段</strong></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1704" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-01-48_051845-quanxitouyingcr-22.jpg" alt="全息投影&amp;CR内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-01-48_051845-quanxitouyingcr-22.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-01-48_051845-quanxitouyingcr-22-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>主要方向：3D全息投影</strong></p>
<p>无需配戴眼镜，观众可以看到立体的虚拟人物。投影设备将不同角度影像投影至进口的MP全息投影膜上。具有强烈的纵深感，真假难辩;影像与实物的结合，可配加触摸屏实现与观众的互动;真人和虚幻人同台表演。</p>
<p><strong>全息投影发展趋势</strong></p>
<p><strong>全息投影与虚拟现实技术相交织</strong></p>
<p>全息投影打破了现实与虚拟的阻隔，提高画面质量并能与观众产生交互。随着技术的不断成熟和材料成本的下降，将会在影视娱乐，展览展示，军事科研等方面广泛运用。而且全息也是AR这样的虚拟现实技术的前驱，谷歌眼镜和hololens等正是借鉴了这一原理。</p>
<p><strong>3.</strong><strong>何为“CR”</strong></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1705" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-02-11_571795-quanxitouyingcr-24.jpg" alt="何为CR" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-02-11_571795-quanxitouyingcr-24.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-02-11_571795-quanxitouyingcr-24-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>混合现实对真实世界和虚拟世界一视同仁，不论是将虚拟物体融入真实环境，或者是将真实物体融入虚拟环境，都是允许的。</p>
<p><strong>技术核心与载体</strong></p>
<p><strong>VR</strong><strong>：</strong>人类两眼视觉差原理（三维游戏）</p>
<p>代表产品：Evolution VR</p>
<p>典型设备：HTC Vive</p>
<p><strong>AR</strong><strong>：</strong>电脑合成的数据与图像元素展示真实世界（车载系统，地理服务）</p>
<p>代表产品：FaceU</p>
<p>典型设备：Google Glass</p>
<p><strong>MR</strong><strong>：</strong>实时投射4维光场（四维游戏）</p>
<p>代表产品：MR Drone</p>
<p>典型设备：Hololens眼镜</p>
<p><strong>CR</strong><strong>：</strong>“黑科技”</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1706" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-02-43_444858-quanxitouyingcr-25.jpg" alt="CR黑科技" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-02-43_444858-quanxitouyingcr-25.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-02-43_444858-quanxitouyingcr-25-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><strong>4.CR</strong><strong>与我们</strong></p>
<p><strong>Magic leap</strong><strong>进军通讯社交</strong></p>
<p>其宣布将与通讯技术公司Twilio展开合作，给好友之间的聊天带来全息效果，就是说，CR+社交的解决方案。</p>
<p><strong>将整合最精彩的通讯服务和元件，可能会以眼镜方式呈现，戴上这款眼镜打电话就可以与远端的人有更多的沟通，使用者使用手指方式交互。</strong></p>
<p><strong>目前没有发布这款设备的上市时间以及开发者将何时拿到这款设备。</strong></p>
<p><strong>CR</strong><strong>载体和发展趋势</strong></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1707" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-03-22_218225-quanxitouyingcr-26.jpg" alt="全息投影&amp;CR发展趋势" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-03-22_218225-quanxitouyingcr-26.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-03-22_218225-quanxitouyingcr-26-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>尽管Magic Leap只对外发布了这两张有关产品设备的图片。但可以得出，CR技术并不是完全裸眼，很有可能以眼镜的形式呈现</p>
<p>CR技术会以视网膜投射为基础，发展超逼真型现实与虚拟混合。并解决用户观看视角狭窄和可能因重力问题会产生头晕，和普通光线下虚拟显示过亮等问题。 但在现有技术水平下，想要把如此信息量如此庞大、构造如此复杂的设备做成可便携式的仍需要很长时间。、</p>
<p><strong>关于CR我们要知道</strong></p>
<p>MR与CR技术重叠部分非常多，CR是基于MR基础上的一个更加理想化的延伸。CR别于MR通过屏幕投射显示技术，直接与视网膜交互，是MR技术的不同实现方式。CR技术目前仍受很多技术问题的制约，但其视网膜交互方式，和更逼真的影像呈现方式以及超轻便设备是未来虚拟技术发展的方向。虽然还无法预知这个技术实现的具体时间，但大众和各界巨头依旧非常看好CR技术。</p>
<p>&nbsp;</p>
<p>本文内容参考网络。</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>游戏交互与软件交互的区别</title>
		<link>https://ue.easeid.cn/youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie.html</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[meibo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Dec 2017 06:32:44 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[设计洞察]]></category>
		<category><![CDATA[交互设计]]></category>
		<category><![CDATA[游戏设计]]></category>
		<category><![CDATA[用户体验设计]]></category>
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					<description><![CDATA[影响用户体验因素不同，游戏产品的评判维度更多，在经典的评判标准外，还多了世界观，剧本，美术，音乐音效，玩家互动，UI界面，运营的活动，数值平衡等等。维度更多更丰富，将这些有机集成在一起需要做大量的工作。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><strong>情景化设计</strong></p>
<p>将游戏本身的玩法和功能与情景和谐而生动的结合起来，可以帮助玩家形成代入感，更投入的进行游戏。</p>
<p><strong>1</strong>.拟物化设计</p>
<p><strong>2</strong>.生动而和谐的将功能和情景结合起来</p>
<p><strong>3</strong>.减少或弱化影响沉浸感、真实感的内容</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1727" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-20-14_135021-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-.jpg" alt="游戏交互与软件区别内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-20-14_135021-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-20-14_135021-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie--768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>软件应用是“弱风格”而游戏则是“强风格”。一款软件应用可以换皮甚至更换整个风格，但不会影响功能和应用体验，在风格符合大众就不会有太大问题。而游戏则是“一个游戏一个世界”，交互只能围绕游戏的世界观进行设计，而不能反过来。</p>
<p><strong>代入感营造</strong></p>
<p>对于常规软件来讲，正经而中立的表达是很常见的事情。而游戏的玩家要真正享受游戏的乐趣，需要充分地代入游戏角色，参与到游戏中去。创造良好的参与感，给玩家适当的自由度和探索空间，让玩家有更好的操纵感。正负情绪的交替，强化情感激发点的效果可以加大情绪的起伏，从而带来更强烈的感受。</p>
<p><strong>过程体验强化</strong></p>
<p>通常来说，软件或者网站不会给用户带来使用时的时限或者压力，完成一个任务后，完全由用户自主的进行下一个任务。但游戏恰好相反，压力和压力的释放正是获得乐趣的一大来源，营造流畅感和操作感，可以使玩家更专注的沉浸在解决游戏的压力中，从而持续、循环的体验乐趣。</p>
<p><strong>交互设计上对于强化过程体验的设计技巧</strong></p>
<p>1.减少打断次数</p>
<p>2.减弱中断感受</p>
<p>3.使用更大，更直观的控件。使万家决策和点击起来更加简单</p>
<p>4.及时相应</p>
<p>5.制造连击机会</p>
<p><strong>过程体验强化，</strong>目的不同是最根本的，说明了设计的方向不同。游戏更加娱乐化，情感化，要让用户“玩的爽”。而普通app强调简洁明了，以完成任务为先，让用户“完成快”。“玩的爽”和“完成快”之间有很大的差距。</p>
<p>交互都是基于用户行为的，普通APP会尽量追求易用性，降低操作的难度，降低用户的思考成本，简单明了，完成任务优先。游戏交互则不然，虽说易用性也是重要的一部分。游戏交互是独立于我们所说的交互之外，具有一套自己的体系和规范，是更加细分的，专业度也更高的。有时候游戏的精髓往往是让玩家不那么容易操作，设置关卡的难度，游戏的本质是让玩家体会到现实中不能或者鲜有的感觉。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1729" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-20-44_582953-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-06.jpg" alt="游戏交互与软件区别内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-20-44_582953-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-06.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-20-44_582953-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-06-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1731" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-21-13_799622-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-05.jpg" alt="游戏交互与软件区别内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-21-13_799622-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-05.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-21-13_799622-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-05-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>软件应用（主强、次弱）：应用软件一般强调软件的主要功能，次要功能只是辅助性质，所以在交互设计中，强化主要功能的各种体验，弱化次要功能。游戏（强多、弱少）：一个游戏（特别是网游）里面，玩家几乎要参与所有功能和模块，这在软件应用中很少会出现这样的情况。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1732" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-21-43_789573-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-04.jpg" alt="游戏交互与软件区别内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-21-43_789573-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-04.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-21-43_789573-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-04-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>目标引导灵活反馈</strong></p>
<p>影响用户体验因素不同，游戏产品的评判维度更多，在经典的评判标准外，还多了世界观，剧本，美术，音乐音效，玩家互动，UI界面，运营的活动，数值平衡等等。维度更多更丰富，将这些有机集成在一起需要做大量的工作。一般游戏的交互规范包括控件系统规范，信息反馈提示规范，极限状态处理规范，手势设计规范，动效设计规范，引导说明规范和设计评价指标体系等。</p>
<p>普通app反馈无非是吐司，模态，顶部栏，整页的反馈，声音这几种。而游戏中，因为要照顾到游戏的世界观，所以反馈可以更加生动多样。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1733" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-22-08_848891-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-03.jpg" alt="游戏交互与软件区别目标引导图片" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-22-08_848891-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-03.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-22-08_848891-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-03-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1734" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-22-40_805187-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-02.jpg" alt="游戏交互与软件区别内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-22-40_805187-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-02.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_03-22-40_805187-youxijiaohuyuruanjianjiaohudequbie-02-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>&nbsp;</p>
<p>本文内容参考网络。</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>MR：混合现实</title>
		<link>https://ue.easeid.cn/mrhunhexianshi.html</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[meibo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Dec 2017 06:32:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[设计洞察]]></category>
		<category><![CDATA[MR]]></category>
		<category><![CDATA[增强视觉体验]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟现实]]></category>
		<category><![CDATA[设计发展]]></category>
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					<description><![CDATA[混合现实可以将3D全息内容融入到物理世界，为你的全息真实世界增加情境，还可以改变比例，用户既可以与数字内容互动，也可以与周围世界互动。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1695" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-54-13_513941-mrhunhexianshi-38.jpg" alt="MR混合现实内容图" width="1200" height="433" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-54-13_513941-mrhunhexianshi-38.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-54-13_513941-mrhunhexianshi-38-768x277.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>MR（Mixed Reality），介导现实，将真实世界和虚拟世界混合在一起，来产生新的可视化环境，环境中同时包含了物理实体与虚拟信息，并且必须是实时的。混合现实出现在90年代，其定义是介于真实世界和数字世界之间的所有技术。特尔首次提出了“MR”（融合现实）的概念，并在2016年英特尔开发者大会上推出了自己的一体化虚拟现实解决方案Alloy。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1689" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-53-48_800579-mrhunhexianshi-37.jpg" alt="MR混合现实内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-53-48_800579-mrhunhexianshi-37.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-53-48_800579-mrhunhexianshi-37-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>MR采用视频透视技术，通过双目摄像头实时采集你看到的“现实”世界并数字化，然后通过计算机算法实时渲染画面，既可以叠加部分虚拟图像(AR),也可以完全叠加虚拟图像(VR)，此外还能摆脱现实画面的束缚对影像进行删减更改，人眼看到的将是经过计算机渲染后新的“现实画面”，从而实现比VR，AR广泛得多的应用。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1688" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-53-21_531205-mrhunhexianshi-17.jpg" alt="MR混合现实内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-53-21_531205-mrhunhexianshi-17.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-53-21_531205-mrhunhexianshi-17-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>混合现实可以将3D全息内容融入到物理世界，为你的全息真实世界增加情境，还可以改变比例，用户既可以与数字内容互动，也可以与周围世界互动。</p>
<p><b>需要技术支持的</b><b>3</b><b>个部分</b><b>：</b></p>
<p>1.0实时的三维计算</p>
<p>2.0精准的姿态确定和位置确定</p>
<p>3.0图像识别技术</p>
<p><b>技术</b><b>实现</b><b>面临</b><b>的问题</b></p>
<p>第一，是耗电量。</p>
<p>第二，是在开放环境，欠光线环境的识别度问题。</p>
<p>第三，是定位精准度问题。</p>
<p><strong>整体的使用表现于两种方式</strong></p>
<p>1.把浏览器等窗口挂在任何墙面上或者悬空，然后欣赏里面的内容，比如视频、天气、新闻等。</p>
<p>2.打开某个工具/游戏，然后在工具调出立体模型等放置在任何位置，桌面上、地上、天花板上，然后对它进行操作，比如分解人体解剖模型。游戏也可以属于此类别。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1686" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-52-47_614050-mrhunhexianshi-36.jpg" alt="MR混合现实交互手势" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-52-47_614050-mrhunhexianshi-36.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-52-47_614050-mrhunhexianshi-36-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>本文内容参考网络。</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>AR的发展</title>
		<link>https://ue.easeid.cn/ardefazhan.html</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[meibo]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 15 Dec 2017 06:31:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[设计洞察]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[增强视觉体验]]></category>
		<category><![CDATA[虚拟现实]]></category>
		<category><![CDATA[设计发展]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://ue.easeid.cn/?p=947</guid>

					<description><![CDATA[现实世界与虚拟内容融合而形成的效果，让人们更方便更直观地获取到信息。]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1675" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-47-03_749607-ardefazhan-19.jpg" alt="AR发展内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-47-03_749607-ardefazhan-19.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-47-03_749607-ardefazhan-19-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>增强现实（Augmented Reality，简称 AR），是一种实时地计算摄影机影像的位置及角度并加上相应图像的技术，这种技术的目标是在屏幕上把虚拟世界套在现实世界并进行互动。- Wikipedia</p>
<p>AR 最直观的解释就是：现实世界与虚拟内容融合而形成的效果，让人们更方便更直观地获取到信息。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1678" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-48-21_315249-ardefazhan-43.jpg" alt="AR发展内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-48-21_315249-ardefazhan-43.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-48-21_315249-ardefazhan-43-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>1966</strong><strong>年-鼻祖  The Sword of Damocles（达摩克利斯之剑）系统</strong>  图中左边这位 Ivan sutherland，算是 AR 鼻祖式的人物，也是1988年图灵奖的获得者，计算机科学家。在1966年，他领导开始研发 The Sword of Damocles（达摩克利斯之剑）这套系统，被普遍认为是 HMD 头戴式显示设备以及增强现实的雏形。最终，Ivan 在1968年完成了整个系统。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1679" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-48-51_966588-ardefazhan-42.jpg" alt="AR诞生" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-48-51_966588-ardefazhan-42.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-48-51_966588-ardefazhan-42-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>1990</strong><strong>年 概念提出 音公司的研究员 Tom Caudell 提出了「增强现实」这个词组  </strong>直到1990年，波音公司的研究员 Tom Caudell 提出了「增强现实」这个词组。随后的几年，AR 才慢慢开始在专业领域内开始展露头脚。比如1992年，美国空军研发的虚拟帮助系统以及哥伦比亚大学的 KARMA 修理帮助系统。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1680" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-49-21_965698-ardefazhan-41.jpg" alt="AR从实验室走向大众" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-49-21_965698-ardefazhan-41.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-49-21_965698-ardefazhan-41-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>1999</strong><strong>年-开始走向大众 AR Toolkit 使AR技术走出实验室走向大众 </strong>这个项目是在1999年，由奈良先端科学技術大学院大学的加藤 博一（ Kato Hirokazu）主导开发的。其主要的功能是 Computer tracking。一般来说基于 marker 的 AR 效果，先需要识别，识别成功之后进行 tracking，这样，虚拟的物体才能跟着现实的物体同步运动。左图中左边的小图，它的效果就是在一个带有特征码的纸片上显示多媒体内容。AR Toolkit 也是比较早的手机 AR SDK ，2005年，第一次运行在了塞班操作系统，就是诺基亚时代的那个塞班。后来08年之后，开始运行在 iOS ，包括后续的 Android。</p>
<p><img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1681" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-50-01_812372-ardefazhan-40.jpg" alt="AR发展内容图" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-50-01_812372-ardefazhan-40.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-50-01_812372-ardefazhan-40-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>2000</strong><strong>年-走到室外</strong> <strong>在2000年，来自 University of South Australia 的 Bruce Thomas, 开发了一个 ARQuake 的项目，将AR带到了室外的真实场景。</strong>在2000年，来自 University of South Australia 的 Bruce Thomas, 开发了一个 ARQuake 的项目，将AR带到了室外的真实场景。左侧的图中可以看到，在真实的环境中，会跑出一些小怪，然后玩家来攻击。Quake 是一款化石级别 FPS 第一人称射击游戏，最早发布于1996年，拥有大量的爱好者。其实作为一个玩家来说，时常也想，是不是在现实世界中玩一把会更刺激。最早 Magic Leap 出的一个视频，其实也是在现实场景中进行一场战斗，包括 Hololens 的 demo 中也出现类似的游戏场景。不过要想玩这个游戏，还是真不是一件容易的事情。需要背上一台电脑，然后还有一大堆的辅助设备，着实费劲。<img decoding="async" loading="lazy" class="alignnone size-full wp-image-1682" src="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-50-28_221894-ardefazhan-18.jpg" alt="AR发展移动设备" width="1200" height="600" srcset="https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-50-28_221894-ardefazhan-18.jpg 1200w, https://ue.easeid.cn/wp-content/uploads/2017/12/2017-12-20_02-50-28_221894-ardefazhan-18-768x384.jpg 768w" sizes="(max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p><strong>2012</strong><strong>年-移动增强现实 在2012年后的时候，AR的移动增强现实设备开始走进大众现实生活中。</strong>随着科技的发展，尤其是智能手机等移动设备的不断更新，带来更强的性能及可玩性，也让 AR 技术有了更多可发挥的余地。现在生活中手机，眼镜，头盔等各种AR设备已经可以让我们轻易的接触AR技术。</p>
<p><strong>2013年发布Google眼镜。</strong></p>
<p><strong>2015</strong><strong>年微软发布HoloLens。</strong></p>
<p>本文内容参考网络。</p>
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